PROYECTO CODEGIRLQUIROGA

PROYECTO CODE GIRL


MEMORIA PROYECTO CODE GIRL QUIROGA 2019


Experiencia sobre un uso crítico e inclusivo de las tecnologías que se ha desarrollado en nuestro Centro con el acompañamiento y asesoramiento de investigadoras de la Universidad de Cantabria. La experiencia estuvo dirigida a promover la participación de las  niñas en el uso de las tecnologías desde lo que se viene denominando el modelo STEAM. A través de diferentes actividades vinculadas a la robótica como la programación y creación de robots, la organización de un club de ocio o diferentes propuestas artísticas. Se persigue que las niñas participen y lideren un uso educativo, crítico e inclusivo de las tecnologías,  lo que se ve favorecido por la organización de un currículum en forma de proyectos y por el activo papel de las estudiantes en el diseño, documentación y valoración de toda la actividad. 


Sintetizamos a continuación los objetivos perseguidos en el proyecto:


  1. Empoderar a las alumnas como líderes de codificación, creación y gestión de experiencias para desarrollar la competencia digital.

  2. Brindar experiencias STEAM a niños y niñas en tiempos escolares curriculares y de ocio dentro del centro.

  3. Crear entornos prácticos y seguros para la exploración y la experimentación, combatiendo los estereotipos sociales de género, buscando la igualdad y la equidad real.


Ámbitos de intervención


El proyecto pretende incidir en aquellos ámbitos que son susceptibles de intervención para combatir la brecha de género desde el modelo STEAM, tales como el espacio individual, escolar, familiar y social más general.





Descripción de las actuaciones


Las acciones se desarrollan a lo largo del curso escolar 2018/2019, en momentos curriculares correspondientes a los desdobles de robótica, las sesiones de lengua de 6º y 4º curso de Educación Primaria, así como durante los tiempos de recreo desde enero hasta junio. 


A continuación, se ofrece una síntesis de las acciones llevadas a cabo por alumnas y alumnos de 6º y 4º de Primaria, conforme a los ámbitos de intervención descritos en la figura 1


Juegos STEAM

Diseñados para alumnos con necesidades de apoyo educativo.Ccodificados mediante el software Mblockblockly.

Web del proyecto

Autogestión de los proyectos por las alumnas en las diferentes fases: diseño, creación, testado y mejoras. Relato del proceso en la Web del proyecto: https://sites.google.com/elena-quiroga.com/codegirlquiroga/ 

Modelos Steam

Concienciación sobre modelos de mujeres y niñas para provocar el cuestionamiento en torno a la desigualdad de géneros.

Arte

Diseño de espacios de interactuación lúdica con robots, reinvención de propuestas artísticas, potenciando el pensamiento creativo y la resolución de problemas. 

Steam-centro y sesiones internivelares

Gestión de equipos y recursos STEAM a nivel de centro por parte de las alumnas (Miniportátiles/ Tablet, Placa Microbit BBC, Robot Mblock). Dinamización del proyecto inter-ciclos 4º-6º de E. Primaria.

Sesiones inter-nivelares

Colaboraciónn en la organización de aulas sensibles al género, con la gestión de sesiones, tareas (Modelos STEAM), proyectos (LOS ROBOTS) en las aulas de 4º y 6º curso de educación primara acompañadas de docentes.


Club de Ocio

Diseño, gestión y dinamización semanal del club de ocio para recreos de los viernes con alumnos de 1º a 3º curso de E. Primaria. 

Investigando

Recogida datos estadísticos sobre participación en club de ocio, así como entrevistas a compañeros/as, en el centro

Pares

Redes de pares para investigar, codificar, crear productos, debatir, transformando el aula de robótica. Diálogo y debates entre pares en el aula. Tutoría de modelos a seguir. 


Familias

Difusión a través de la plataforma DOJO. Diálogo entre padres/madres/ alumnos. Realización de entrevistas y cuestionarios a padres y madres. Relato de testimonios.


Sociedad

De la alfabetización de los espacios en el centro a la expansión a otros contextos: realización de entrevistas a diferentes estudiantes, profesores y alumnos de la Universidad, difusión en Jornadas mediante el workshop “Aulas que se reinventan con tecnología”.



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Figura2. Aulas sensibles a las cuestiones de género, buscando la igualdad y la equidad.


Conclusión.


La reflexión en torno a las actuaciones desarrolladas nos ha permitido afirmar:  


  1. La necesidad  del empoderamiento femenino en grupos formales de aprendizaje.

  2. Implementación de los modelos STEAM como un nuevo acercamiento al mundo de la tecnología.

  3. Integración de la autogestión de espacios por parte de los alumnos en los tiempos  de ocio dentro del Centro

  4. Necesidad de dotar a las alumnas/ os de entornos de participación crítica y colaborativa.

  5. Importancia del trabajo transversal más allá de las áreas curriculares.

  6. Valor del aprendizaje significativo del aprender con otros y de otros.

  7. Elección de un modelo de centro educativo más allá del género.

  8. Necesidad de la colaboración con otras instituciones y profesionales para dotar de un mayor contenido social nuestro proyecto.

  9. Inclusión de toda la Comunidad Educativa  en el proyecto, yendo más allá de nuestras aulas.

 

Por todo ello valoramos de forma muy positiva la realización de este proyecto en nuestro Centro, y  se presentará el próximo 27 de junio de 2019 en las Jornadas XXVII de   Tecnológica Educativa de la Universidad de Cantabria (JUTE) mediante el workshop “Aulas que se reinventan con tecnología”.


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