GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Inicio un nuevo curso y con él nuevos retos de investigación y búsqueda de buenas prácticas educativas en el aula.
Dispongo de un pequeño grupo de  cinco alumnos que acudirán a la asignatura de Educación en valores. Alumnos interesados en el juego, al que dedican gran parte de su tiempo de ocio, ávidos lectores, con ganas de acción y  de realizar otras "cosas " en el aula.
Aunando estas dos situaciones, mi momento profesional y su momento de aprendizaje, no vamos a proponer introducir LOS SERIOUS GAME, en nuestra asignatura. Para ello voy a situar el concepto de gamificación, su uso educativo, y actividades que se han llevado a cabo:


¿Qué es la gamification?
Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la gamification busca aplicar estas condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula,  para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida.
La gamification como herramienta de aprendizaje
Ejemplos de gamification en las aulas

  • Duolingo: Con sencillas propuestas para traducir páginas web, aprender o mejorargratuitamente un idioma.
  • ClassDojo: Es una clase activa y dinámica con interesantes juegos de recompensas.
  • World Peace Game: Jugar a que los alumnos sean políticos para trabajar la diversidad de opiniones.
  • Mr Pai’s Class: Es una clase en la que el Sr. Pai enseña a sus alumnos apoyándose en recursos que ofrece la red.
  • Brainscape: Una original manera de activar la confianza entre dos personas o grupos basada en el juego de la repetición. ¡Comprueba los resultados!
  • Socrative 101: Juego para mejorar la interacción en clase entre profesores y alumnos.

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